viernes, 25 de noviembre de 2011

Sobre la linea de tiempo

Flash diferencia la animación interpolada de la animación fotograma a fotograma en la línea de tiempo mediante distintos indicadores en cada fotograma con contenido.
En la línea de tiempo se muestran los siguientes indicadores de contenido de fotogramas:
  • Un intervalo de fotogramas con fondo azul indica una interpolación de movimiento. Un punto negro en el primer fotograma del grupo indica que el grupo de interpolación tiene asignado un objeto de destino. Unos diamantes negros indican el último fotograma y otros fotogramas clave de propiedad. Los fotogramas clave de propiedad son fotogramas que contienen cambios de propiedades específicamente definidos por el usuario. Puede elegir qué tipos de fotogramas clave de propiedad se visualizan: haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o, con la tecla Comando presionada (Macintosh), haga clic en el grupo de interpolación de movimiento y seleccione Ver fotogramas clave > tipo en el menú contextual. De forma predeterminada, Flash muestra todos los tipos de fotogramas clave de propiedad. El resto de fotogramas del grupo contienen valores interpolados para las propiedades interpoladas del objeto de destino.
  • Un punto hueco en el primer fotograma indica que se ha eliminado el objeto de destino de la interpolación de movimiento. El grupo de interpolación sigue conteniendo los fotogramas clave de propiedad y puede aplicársele un nuevo objeto de destino.
  • Un grupo de fotogramas con fondo verde indican una capa de pose de cinemática inversa (IK). Las capas de pose contienen esqueletos IK y poses. Cada pose se muestra en la línea de tiempo como un diamante negro. Flash interpola las posiciones del esqueleto en los fotogramas entre las poses.
  • Un punto negro al principio de un fotograma clave con una flecha negra y fondo azul indica una interpolación clásica.
    Ejemplo que muestra el fotograma clave inicial con una flecha negra y un fondo azul claro para indicar los fotogramas interpolados intermedios.
  • Una línea discontinua indica que la interpolación clásica se ha interrumpido o está incompleta, por ejemplo, cuando falta el fotograma clave final.
    Ejemplo con una línea de puntos para indicar que la interpolación se ha interrumpido o está incompleta.
  • Un punto negro al principio de un fotograma clave con una flecha negra y fondo verde claro indica unainterpolación de forma.
    Ejemplo que muestra el fotograma clave inicial con una flecha negra y un fondo verde claro para indicar los fotogramas intermedios.
  • Un punto negro indica un solo fotograma. Los fotogramas en gris claro que siguen a un fotograma clave contienen el mismo contenido, sin cambios. Estos fotogramas se muestran con una línea negra vertical y un rectángulo vacío en el último fotograma del grupo.
    Ejemplo de un solo fotograma, seguido de fotogramas de color gris claro y un rectángulo vacío en el último fotograma del intervalo.
  • Una a pequeña indica que al fotograma se ha asignado una acción de fotograma con el panel Acciones.
    Ejemplo que muestra un fotograma con una "a" pequeña para indicar que está asignado a una acción de fotograma con el panel Acciones.
  • Una bandera roja indica que el fotograma contiene una etiqueta.
    Ejemplo con una bandera roja que indica que el fotograma contiene una etiqueta.
  • Un guión doble verde indica que el fotograma contiene un comentario.
    Ejemplo con un guión doble verde que indica que el fotograma contiene un comentario.
  • Un ancla dorada indica que el fotograma es un anclaje con nombre.
    Ejemplo con un ancla dorada que indica que el fotograma es un anclaje con nombre.

Tecnicas de animación con flash

 Flash ofrece varias formas de crear animación y efectos especiales. Cada método proporciona distintas posibilidades para crear contenido animado.
Flash admite los siguientes tipos de animación:
Interpolaciones de movimiento 

Las interpolaciones de movimiento se utilizan para establecer las propiedades de un objeto, por ejemplo, la posición y la transparencia alfa de un fotograma y, de nuevo, de otro fotograma. Flash interpola los valores de las propiedades de los fotogramas intermedios. Las interpolaciones de movimiento resultan útiles para animaciones con movimiento continuo o para la transformación de objetos. Las interpolaciones de movimiento aparecen en la línea de tiempo como grupos de fotogramas contiguos y se pueden seleccionar como un solo objeto de forma predeterminada. Las interpolaciones de movimiento son realmente potentes y fáciles de crear.
Interpolaciones clásicas

 
Las interpolaciones clásicas son como las interpolaciones de movimiento, aunque más difíciles de crear. Las interpolaciones clásicas permiten agregar efectos de animación específicos que no son posibles en interpolaciones basadas en el tamaño.
Poses de cinemática inversa

 
Las poses de cinemática inversa permiten estirar y doblar objetos de forma, así como vincular grupos de instancias de símbolos para que se muevan al mismo tiempo y con naturalidad. Puede colocar el objeto de forma o instancias vinculadas de distinto modo y en fotogramas diferentes; Flash interpola las posiciones de los fotogramas intermedios.
Interpolaciones de forma 

En la interpolación de forma, se dibuja una forma en un fotograma concreto de la línea de tiempo y se modifica o se dibuja otra forma en otro fotograma específico. Seguidamente, Flash interpola las formas intermedias de los fotogramas intermedios y crea la animación de una forma cambiante.
Fotograma a fotograma animación

 
Esta técnica de animación permite especificar distintas ilustraciones para cada fotograma de la línea de tiempo. Utilice esta técnica para crear efectos como el de fotogramas de una película que se suceden rápidamente. Esta técnica resulta útil en animaciones complejas donde es preciso que los elementos gráficos de cada fotograma sean distintos.

http://www.sapientisimo.com/cursos/flash/animacion.htm

lunes, 26 de septiembre de 2011

file://localhost/Users/valeriaelizabethgomezpaz/Desktop/banner1.swf

Mas sobre Flash...

Encontre este tutorial en donde nos explican paso a paso como hacer una animación sencilla  pero sirve para ir entendiendo los principios básicos para hacer animaciones utilizando distintas capas y entendiendo como funcionan los kefrend

domingo, 25 de septiembre de 2011

Flash

Es un programa que nos sirve como una herramienta  más en la creación de una página web; nos permite crear gráficos vectoriales (si igual que Ilustrator pero mucho más fácil) así como crear animaciones mediante fotogramas. (entre otras cosas que estamos por descubrir y que mas adelante les contaré)

indagando por la red encontre esta información que me parece bastante clara acerca de las herramientas que flash nos ofrece..




Herramienta de Selección (V)  úsala para seleccionar, mover y deformar objetos (si mantienes presionado el botón izquierdo del ratón y lo arrastras, puedes hacer una selección rectangular)

Herramienta de Subselección (A)  úsala para modificar objetos por sus nodos

Herramienta de Transformación Libre (Q)  úsala para aumentar o disminuir el tamaño de objetos (para aumentar o disminuir proporcionalmente, mantén presionada la tecla Shift)

Herramienta de Transformación de Degradado (F) (surge al mantener presionado el botón de la herramienta de Transformación Libre  úsala para modificar degradados.

Herramienta de rotación 3D (W) y herramienta de Traslación 3D (G) (sólo compatibles con actionscript 3.0)  úsalas para transformar objetos simulando 3D

Herramienta Lazo (L)  úsala para hacer selecciones a mano alzada.

Herramienta Pluma (P)  úsala para dibujar líneas rectas o curvas.

Herramienta Añadir punto de Ancla (+)  úsala para añadir un punto de ancla en una línea (te permite curvarla).

Herramienta Eliminar punto de Ancla (-)  úsala para eliminar un punto de ancla en una línea curva.

Herramienta Convertir punto de Ancla (C)  te permite modificar los puntos de ancla para así modificar la curvatura de una línea.

Herramienta Texto (T)  úsala para introducir un texto.

Herramienta Línea (N)  úsala para dibujar una línea recta (para dibujar una línea totalmente horizontal, vertical o en diagonal, mantén presionada la tecla Shift)

Herramienta Rectángulo (R)  úsala para dibujar un rectángulo (para dibujar un cuadrado perfecto mantén presionada la tecla Shift).

Herramienta Óvalo (O)  úsala para dibujar un óvalo (para dibujar un círculo perfecto mantén presionada la tecla Shift)

Herramienta Rectángulo Simple (R)  te permite dibujar un rectángulo o cuadrado y curvar fácilmente sus vértices.

Herramienta Óvalo Simple (O)  te permite dibujar un óvalo o círculo y cortarlo fácilmente (para que quede una especie de “pacman” o pizza :P)

Herramienta PolyStar  úsala para dibujar polígonos regulares o estrellas (modifica las propiedades en el panel propiedades).

Herramienta Lápiz ( Y)  úsala para dibujar líneas a mano alzada.

Herramienta Pincel (B)  úsala para dibujar líneas (que funcionan como rellenos) a mano alzada.

Herramienta Rociador (B)  úsala para “rociar” formas (que son símbolos en la biblioteca) sobre el escenario.

Herramienta Deco (U)  permite incorporar una decoración en el escenario (puede interpolarse).

Herramienta Hueso (X) y herramienta Vinculación (Z) (sólo compatibles con actionscript 3.0)  permiten simular el movimiento del esqueleto humano (es una herramienta muy interesante para animar personajes y darles cierto realismo).

Herramienta Cubo de pintura (K)  úsala para agregar relleno a una forma cerrada compuesta por una línea, o bien para cambiar el color de un relleno ya existente.

Herramienta Bote de tinta (S)  úsala para agregar borde a un relleno, o bien para cambiar el color de un borde ya existente.

Herramienta Cuentagotas (I)  úsala para seleccionar un color y automáticamente pasar a la herramienta Cubo de pintura.

Herramienta Borrador (E)  úsala para borrar rellenos y/o bordes (al seleccionarlo aparecerán tres botones: uno sirve para regular el grosor, otro para seleccionar qué borrar, y una canillita para borrar un objeto entero.

Herramienta Mano (H)  úsala para deslizarte a lo largo del escenario (también puede utilizarse manteniendo presionada la barra espaciadora).

Herramienta Zoom (M)  es una lupa (manteniendo presionado Alt “aleja”). Además de la lupa puedes presionar Ctrl + “+” para “acercar” o Ctrl + “-“ para “alejar”.

Debajo de estas herramientas hay un “lapicito” que sirve para seleccionar el color de borde, el alfa (transparencia) o si prefieres que el objeto no tenga borde. A su lado hay un cubo de pintura para seleccionar el color de relleno, el alfa o si prefieres que el objeto no tenga relleno.







DEGRADADOS Y PANEL DE CONTROL






Si no tienes este panel en el espacio de trabajo ábrelo en el menú Ventana.

Clickea el botón de relleno y selecciona el pequeño rectángulo con el degradado de blanco a negro. Verás que puedes modificar este degradado agregando puntos y colores, moviéndolos, cambiándolos de color o eliminándolos (presionando Ctrl).

Una vez que te guste el resultado puedes modificar el degradado con la herramienta Transformación de degradados (puedes girarlo, achicarlo, torcerlo, etc).



Grown: nos permite controlar el gradiente de las figuras.
Alfa: Indica y permite modificar la transparencia del objeto.

Fw







































Aquí unos ejemplos...

BOTON

ESTA VIVOOOOOO...



IMAGEN OPTIMIZADA
CUAL SE VE MEJOR? CUAL PESA MENOS? CUAL  UTILIZO?



DISEÑO DE TOP FRAME ANIMADO IMAGINA QUE SE MUEVE



ok ok para ke no lo imagines aquí un tutorial de como hacer tu propio giff animado utilizando Fw



La película se trata de un joven llamado Sam Flynn, cuyo padre que era programador y tenía una empresa llamada ENCOM desaparece un buen día sin dejar rastro alguno; años mas tarde Sam recibe un misterioso mensaje que lo lleva a un lugar escondido en donde, por desgracia o fortuna, es conducido a un universo digital en donde los  programas tienen vida  sin embargo para su sorpresa  es en este lugar donde su padre ha estado atrapado durante tanto tiempo, lo malo de esto es que en este universo no todos los programas son buenos e incluso tienen que luchar para sobrevivir. Quien tiene el control de este mundo es un malvado programa llamado CLU hecho a imagen y semejanza de kevin Flynn (padre de Sam)  quien bajo el argumento de no tolerar la imperfección pone a luchar entre si a los habientes de este mundo, ahora Sam, Kevin y Quorra (asistente de Kevin) tienen que ingeniarselas para poder salir de este mundo en donde son vulnerables para que desde afuera puedan acabar con CLU.
Desde mi punto de vista la trama de sta película llega a tornarse un tanto aburrida pero lo rescatable sin duda alguna son los interesantes efectos especiales ya que con la utilización de estos colores neón (como se puede ver en la imagen), los sonidos y el vestuario de verdad te hacen sentir fuera de este mundo, en el cibera espacio.


Para ver la película click:
http://www.megavideo.com/?v=22U7YI3E

jueves, 25 de agosto de 2011

El hipervínculo

Un hipertvínculo es un elemento de un sitio web (mejor conocido como BOTON) que nos permite crear un enlace ya sea entre los contenidos de un mismo sitio  web o bien entre un sitio web y otro; la importancia de la optima utilización de estos elementos radica en que nos permiten que el usuario interactue con la máquina (computadora).

jueves, 18 de agosto de 2011

¿PARA QUÉ NECESITAMOS OPTIMIZAR LAS IMÁGENES?


Las imágenes de los sitios web deben ser livianas para que las páginas se abran con mayor rapidez.
Dos cosas sacan usualmente de las casillas a un usuario de Internet y de correo electrónico: esperar demasiado tiempo a que se despliegue una página web y no poder recibir un mensaje de correo con archivos gráficos anexos. En la mayoría de los casos, eso se debe a que las imágenes del sitio web o los archivos adjuntos a un mensaje de correo son demasiado voluminosos.
Para reducir el peso de las imágenes en Internet se emplean varios métodos: se convierten a formatos gráficos como GIF o JPEG (que comprimen las imágenes), se reducen sus dimensiones o se disminuye su resolución. Eso genera archivos más pequeños. Una imagen para Internet debe estar en un archivo pequeño (entre 2 y 20 kilobytes es una buena medida) para que lleve menos tiempo cargarla.
Para convertirlas en estos formatos se puede emplear programas para editar imágenes como Corel PhotoPraint, Paint Shop Pro, Fireworks y Xara. 


¿QUE FORMATO DEBEMOS UTILIZAR?


JPEG y GIF son los dos formatos gráficos más usados en Internet. Su ventaja es que comprimen las imágenes y por ello generan archivos de menor tamaño. Pero ambos usan métodos distintos, y por ello el formato ideal depende del tipo de imagen que vaya a publicar en Internet.
Si va a publicar fotos o imágenes con muchos colores, utilice JPEG. Este formato es más útil en esos casos debido a que comprime las imágenes eliminando información que no es visible para el ojo. Soporta un gran número de colores (16 millones de colores).
GIF, en cambio, comprime las imágenes reduciendo el número de colores a un máximo 256. Por ello es útil para gráficos sencillos, logos, botones y otros elementos que tenga pocos colores. Si usa GIF en una imagen rica en color, esta quedará de mala calidad. 

martes, 16 de agosto de 2011

Multimedia e Hipermedia



En la primera clase de multimedia  se discutió acerca de la diferencia que existe entre el término multimedia e hipermedia, ya que de acuerdo a esta diferencia nuestra clase está mal llamada pues lo que haremos será mas hipermedia.


Multimedia
Es un sistema que utiliza más de un medio de comunicación al mismo tiempo en la presentación de la información, como el texto, la imagen, la animación, el vídeo y el sonido. Este concepto es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación). Con el lenguaje de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual.
Cuando un programa de computador, un documento o una presentación combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atención, la compresión y el aprendizaje, ya que se acercará algo más a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto o concepto.


Hipermedia
Es el término con que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar, o componer contenidos que tengan texto, video, audio, mapas u otros medios, y que además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios. El término hipermedia toma su nombre de la suma de hipertexto y multimedia, una red hipertextual en la que se incluye no sólo texto, sino también otros medios: imágenes, audio, vídeo, etc. (multimedia).
El enfoque hipermedia de estos contenidos, los califica especialmente como medios de comunicación e interacción humanas, en este sentido, un espacio hipermedia es un ámbito, sin dimensiones físicas, que alberga, potencia y estructura actividades de las personas.